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作者:STH_
来源:雪球
最近小镇畅销榜6了来点游戏行业碎碎念
1. 游戏应该是我投过商业模式最差的行业可能没有之一费用前置+营收利润后置管线成功率高度不确定我之前说游戏和医药行业其实有非常多相似之处但游戏比医药差的最重要原因就是
a游戏下游需求的支付弹性差经常是拥挤的管线去抢有限的需求/支付能力医药尤其是创新药很多都是针对重症研发出来不愁卖下游需求是有弹性的只要管线不去太拥挤的地方
b游戏比医药更依赖人尤其是极少数的顶尖现象级人才同样是顶尖的人才医药行业的人才是需要平台去施展自身能力的需要pharma的销售团队研发现金流等等很难从零开始建立团队biotech可以pharma极难也对应不一样的skill set但游戏行业的顶尖人才其实没有那么依赖大公司平台或资本除非是超高投入的大制作往往也是很成熟的制作人才有资格操刀而这样的制作人融资不会很困难这导致了游戏公司在与顶尖人才博弈时是相对处于弱势的更需要用高薪/股权激励去绑定利益
c边际的浮动成本而言医药是不会负成本的越卖越亏卖药的价格至少是可以超过生产成本+ga但不一定能超过销售成本所以最差的情况是努力卖药养销售团队常见于biotech向biopharma发展的中期但游戏行业买量是真的可以负roi的因为获客的变现营收具有滞后性与不确定性是可以远低于获客成本的最常见的就是各种失败的大宣发买量产品
2. 上述的a与c就是今年游戏行业大爆发游戏公司却利润惨淡的核心原因游戏行业是很简单的去拉一下各大公司前几年的资本研发支出然后对比一下未来的预期市场营收相对来说弹性有限就能大致预判整个行业的情况了这行业甚至让我有点想起养猪业同样是大量公司同时赚了一大轮现金然后过度乐观加大资本支出扩张结果扩张力度远高于下游需求增长导致行业整体利润大幅收缩甚至比起医药更恶心的点在于希望医药如果临床数据差那就是砍掉项目没什么好说的游戏则不一样侥幸心理有时候其实并不是侥幸心理而是确实需要经历市场验证环节会让砍掉沉没的研发成本变得很困难所以顶着头皮也会做宣发尝试一下最终变成渠道的营收
3. 今年游戏行业产品大爆发公司营收和利润则相对惨淡下图引自游戏葡萄
4. 游戏公司我最看重什么过去我可能说研发+渠道今年各方面看下来很重要的第三点是立项管线品类的丰富性前有米哈游不等式1+1+1=1后有各类买量产品如slg的疯狂迭代内卷国内游戏行业的立项其实是一个挺大的问题大多数公司都非常路径依赖比如igg的slg层层重叠也不是没立别的类型只是全寄了说明路径依赖也有一定道理不同类型游戏所需的skill set并不互通米家三幻神的卡池周循环套娃莉莉丝的剑远系列万x觉醒套娃这样的行业立项方式其实就是偏内卷式的按Dash的话说要做新的增量才能把蛋糕做大有这样基因和能力的公司如supercell网易现在心动至少从立项和成功类型的广度来说也是值得期待的一家了过去被诟病的心动自研过度烧钱管线太多最终让心动成为了一家不受单一品类限制的游戏公司
5. 我对心动的评价是很明确中期能做到中国游戏行业坐10望72-3年内坐稳二线公司前列有机会坐7望5自研能力二线靠前中期已证实成功管线丰富度排第三名仅次于网易腾讯在这样的基础上还有生态极好且管理层努力维护生态处于明确上升期变现潜力未完全开发的taptap平台综合来看是屈指可数既有平台渠道又有自研能力的公司不考虑估值也是我游戏行业最想投的公司top3网易第一腾讯心动差不多考虑估值就是我整个portfolio历史第一超配仓位
6. 内容向的游戏很神奇我觉得初心是想要做游戏的大概率扑街但如果一个人初心是想要讲一个ta构思已久的故事最终在各种载体中选择了游戏这种项目来多少我投多少最典型的例子就是Disco Elysium夸张的文本量与背景架构丰富性作者本来是想要写小说的但被小孩的一句话启发了现在没人看小说了为什么不去做游戏呢最终他把自己想要讲的一个故事用更丰富的表现形式游戏展现出来了比起传统的文字故事多了视觉听觉的体验又增加了非线性的叙事方式成功得理所当然
7. 这几年国内游戏行业确实不容易一方面是版号放开后新游戏对老游戏的冲击一方面是整体经济下行对付费能力休闲时间的挤压重氪重肝游戏今年都很难但同样的也有和心动小镇这样成功的新类别是能为内卷的游戏行业带来增量和启发的
8. 游戏行业整体的商业模式很差不代表没有投资机会游戏行业整体的参与者研究水平很平庸研究是很容易有alpha的心动这样的小公司没什么人覆盖还算能理解卖方对于网易这种大白马的核心产品预期都能极度滞后错估是很离谱的研究游戏行业无论是对于游戏制作宣发整个工业流程有深度的理性了解还是对游戏本身质量有感性且前瞻的感知都是可以赚钱的没那么难
最冷清的时刻,仍能按照常识做坚持的人,终将获得超额回报。